Sötétség a bálteremben

08 ápr 2019 : 12:41 Hozzászólás: 0 Megtekintés: 
the-ballroom.jpg
roboman
Írta: roboman
Az idei Spring Thing Festival játékaiból érzésem szerint idén egy elég erős mezőny alakult ki. Ennek az ismertetését nem is a fő fesztivállal (Main Festival), hanem a hátsó kerttel (Back Garden) kezdeném, ide azok a játékok kerültek, amiket valamiért a szerzője nem nevezett a versenyre. Idén csak 3 játék van itt, ezek közül is a The Ballroom (A bálterem) tűnik a legérdekesebbnek, vagyis a legesélyesebbnek a figyelmünkre. Annak ellenére, hogy Windrifttel íródott, ami hagyományosan nem interaktív szövegek (interactive fiction) létrehozására való, hanem úgynevezett változékony szövegek (mutable fiction) előállítására. Ez is egy újfajta megközelítése a hiperszöveg alkalmazásának a játékok terén (ami természetesen máshol is alkalmazható). A lényege annyi, hogy a szöveg attól függően változik meg (vagyis egészül ki), amilyen hiperhivatkozásra kattintunk, ás ezáltal többletjelentés adódik hozzá. A történetek nem vesznek tehát gyökeres fordulatot, nem ágaznak el, hanem variálódnak, mutálódnak, meg-, illetve átváltoznak a szerző szándéka szerint.

A bálterem helyszínét tekintve egy képernyőt, illetve “szobát” tesz ki, a szó eredeti és játéktechnikai értelemben vett használatakor is. A cselekmény mindössze egy báli este elmesélése. Viszont a szövegben van arra utalás, hogy “a dolgok nem olyanok, mint ahogy első ránézésre látszanak” – és valóban, ahogy követjük a linkeket, a szöveg úgy egészül ki, változik, annyira, hogy már fel sem ismerjük az eredeti helyszínt, illetve cselekményt, hanem a szemünk előtt változik át az egész történet. Természetesen mindez csak bemutatója a változékony történetek alkalmazási lehetőségeinek, és valószínűleg nem meríti ki teljesen a Windrift nevű rendszer összes felhasználási területét a változékony történetek világában, hanem csak bemutatója a lehetőségeknek. Például attól függően, hogy milyen ruha van rajtunk, változik a bálterem képe, vagy annak függvényében, hogy fogyasztunk-e alkoholt, a szöveg szerint más és más a minket körülvevő világ. Tehát tökéletes(edő) szimulációját adja egy szöveges (vagyis narratív) játékkörnyezetnek, ami a műfajban új lehetőségek dimenzióját bontja ki. Mindenkinek ajánlott, aki fogékony a szövegekkel való játékra, a szó változékony értelmében. A hipertext fogalmának megújítását, kiterjesztését egy másik játék is felveti idén, a Sötétség (Darkness) című, de eszköztárának tekintetében A bálterem (The Ballroom) kissé radikálisabban teszi ezt.

https://lizadaly.com/projects/the-ballroom/

Darkness

Az idei Spring Thingen a The Ballroom mellett a másik, narratívát újszerűen kezelő játék a Darkness. Egy Elm Narrative Engine nevű programmal készült, amit eléggé érdekesnek találtam, abból a szempontból, hogy háromféle kalandjáték is létrehozható vele, az első a már jól ismert, egyszerű, szöveges, a máásodik a grafikus point’n’click, a harmadik pedig egy “8-bit retro mászkálós rpg”-szerű (most jobban nem tudtam körülhatárolni a műfajt, ha valakinek megvan, sikítson). Erről most ennyit, remélem még lesz alkalmam bővebben foglalkozni vele a jövőben.

Magáról a játékról annyit tartok érdemesnek megjegyezni újdonságként, hogy egy link többször is kattintható, és a játék során többször is vissza lehet (és kell is) térni ugyanarra a linkre a továbbhaladáshoz. Ezt nem tartom azért akkora nagy újításnak, de ebben a műfajban sokszor ilyen kis dolgokon múlik egy-egy hiperszöveges módszer elterjedése vagy széles körű alkalmazása, szóval inkább azt mondom, örüljünk neki, hogy így bekerült a köztudatba a többször kattintható linkek gyakorlati alkalmazásának egy mintája, és “Majd csak jó lesz valamire!” felkiáltással megjegyezhetjük magunknak. A játék története is érdekes, mivel egy parabola, vagyis példázat, ami annyit jelent, hogy a cselekményből szabadon asszociálhat mindenki arra, ami csak az eszébe jut, legalábbis maga a szöveg ezt segíti/készíti elő. A cselekmény szó szerint is értelmezhető, persze, de úgy nem túl mozgalmas. Engem néhány tartalmi megoldás benne a horrorra emlékeztett, de igazából nem kimondottan az. Sok benne a játék a fényviszonyokkal (kivilágosodó/elsötétülő háttér), ezzel is sikerül atmoszférát teremtenie. Őszintén szólva engem már elsőre nagyon megfogott, mert az egyszerűen szerkesztett mondatok úgy vannak megfogalmazva és elrendezve, hogy irodalmi hatást is keltsen, mondanivalója is legyen és a létezesre vonatkozó (ontológiai) elemek is jelen legyenek benne. Úgy gondolom, nagyon jól sikerült alkotás.

https://www.springthing.net/2019/play_online/Darkness/index.html
Cimkék: Nincs

A Szerzőről

roboman

roboman

Gyerekkoromban poénból kis magazinokat szerkesztettem szabadidőmben. Nem gondoltam, hogy idáig fajulnak a dolgok, hogy felnőtt koromban is ezt fogom csinálni. Ráadásul komm-médiára járok az egyetemre is. ¯\_(ツ)_/¯
A Szerző cikkei

0 Hozzászólás